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> [gruppo] D&d 4ed "non Nei Forgotten Realms"
Gorenfield
messaggio 30 Jul 2008 - 16:48
Messaggio #51


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ecco l'aggiornamento: num. di abitanti per città e dei malvagi venerati come se piovesse..
di nomi non me ne avete suggeriti di nuovi, perciò ho lasciato quelli, EMOFAG!

Messaggio modificato da Gorenfield il 30 Jul 2008 - 16:49
Files allegati
File Allegato  BARAS.pdf ( 127.9k ) Numero di download: 1926
 
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WhiteK
messaggio 30 Jul 2008 - 18:40
Messaggio #52


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visioneremo il materiale appena tornati dato che non possiamo vedere i pdf. Noi siamo nell'età della pietra e quindi tu devi bere più latte come mr. T insegna
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DottorMorte
messaggio 2 Aug 2008 - 12:54
Messaggio #53


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Bevi più latte, ho letto, ottimo lavoro. Appena esco dall'astinenza da Long Island mi metto a scrivere la mia parte.
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Wolf_Master
messaggio 2 Aug 2008 - 14:28
Messaggio #54


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Datemi tempo di smaltire l'alcool accumulato in 10 giorni di grecia e parto a preparare la mi aparte di mondo!!!!! e comunque POP CORN PARTY FOREVER!!!!
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Wolf_Master
messaggio 4 Aug 2008 - 00:12
Messaggio #55


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Doc appena puoi passami le info per iniziare a creare Jeraa
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DottorMorte
messaggio 4 Aug 2008 - 02:42
Messaggio #56


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ah guarda quello che c'è nell'intro è tutto, poi se hai delle domande specifiche piemmamele che rispondo una a una
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Wolf_Master
messaggio 4 Aug 2008 - 08:24
Messaggio #57


Gnosso
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Ok Doc perfetto oggi inizio a buttar giù qualcosa!
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Bobomerendone
messaggio 4 Aug 2008 - 11:06
Messaggio #58


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ma vi offendete se uno gioca e basta?? (IMG:style_emoticons/default/piero.gif) in fondo aiuta ad immedesimarsi meglio (IMG:style_emoticons/default/6.gif)

e poi mi sembra d'esser l'unico con una tesi da finire, indi per cui..
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genetic frenzy
messaggio 4 Aug 2008 - 13:07
Messaggio #59


Peso
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spero che nella tua tesi tu non ti azzardi a scrivere "indi per cui" perchè è un clamoroso errore
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Bobomerendone
messaggio 4 Aug 2008 - 17:11
Messaggio #60


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cosa centra adesso il Dr.Jones??? (IMG:style_emoticons/default/icon_confused.gif)
(IMG:http://goatmilk.files.wordpress.com/2008/05/indiana_jones_temple_of_doom.jpg)
(IMG:style_emoticons/default/piero.gif) (IMG:style_emoticons/default/piero.gif)

anyway, quando pensavate d'iniziare la campagna?
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Gorenfield
messaggio 5 Aug 2008 - 09:34
Messaggio #61


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lo stesso giorno in cui gli admin decideranno di bannarti a vita..
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DottorMorte
messaggio 5 Aug 2008 - 13:57
Messaggio #62


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allora spero sia presto, molto presto....
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DottorMorte
messaggio 6 Aug 2008 - 14:48
Messaggio #63


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Domani ore 21.30 casa mia. Volendo anche prima con la cena che tanto i miei sono via e non ho orari.

faremo una one shot di 4 edizione, prequel agli avvenimenti della one shot precedente. Venite numerosi. Se fabio riesce a venire venga un po' in anticipo così si crea un personaggio in 4 e la prova.
Però devo sapere chi c'è.

Io, cla, teo, goro sicuro, bobo? fabio? altri?
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Garath
messaggio 6 Aug 2008 - 15:16
Messaggio #64


Ciocapiàt
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Come ho già detto purtroppo io non ci sono... (IMG:style_emoticons/default/icon_cry2.gif) (IMG:style_emoticons/default/icon_cry2.gif) (IMG:style_emoticons/default/icon_cry2.gif)

Mi fa comunque piacere che abbiate pensato a un prequel... non voglio perdermi la sorpresa di sapere dove siamo finiti dopo essere stati inghiottiti dalla v......a nera con tentacoli!!!!!!
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DottorMorte
messaggio 6 Aug 2008 - 15:28
Messaggio #65


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Eh no, i misteri della vagina nera saranno l'incipit della campagna!
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Bobomerendone
messaggio 6 Aug 2008 - 16:49
Messaggio #66


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quindi usiamo i personaggi di 4°?? allora potrei esserci, quanto dovrebbe durare + o -?
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DottorMorte
messaggio 6 Aug 2008 - 17:29
Messaggio #67


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una seduta..... essendo una one shot... Credo la farò un po' meno lunga dell'altra volta visto che pensavo durasse di meno
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Gorenfield
messaggio 6 Aug 2008 - 17:50
Messaggio #68


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vogliamo più vagine nere..
e un livello di partenza più alto!
tipo il 16
or gtfo
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genetic frenzy
messaggio 6 Aug 2008 - 17:53
Messaggio #69


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la mia risposta è divertitevi
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Gorenfield
messaggio 6 Aug 2008 - 17:55
Messaggio #70


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anche tu
cmq bros before hoes.
nn approvo
avevo anche avvertito la marty, ma mi ha deluso per l'ultima volta.
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DottorMorte
messaggio 6 Aug 2008 - 18:19
Messaggio #71


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Basta con le puttanate.
Ho iniziato a scrivere la mia parte di territorio. Aggiornerò sto post di tanto in tanto con gli aggiornamenti e poi alla fine farò un pdf scaricabile.

I Sette Regni

Sultanato di Kassm

Questo regno occupa la regione centro-orientale di Helion. Il regno trova posto in un'area geografica quasi interamente occupata dal caldo deserto di Kassm, che si estende anche oltre i confini del regno. Il bellicoso Sultanato di Kassm è spesso in guerra con i vicini, ed attualmente sta operando una serie di schermaglie terrestri e navali contro Craen, più che altro allo scopo di ottenere un predominio navale e quindi il controllo del commercio proveniente da sud e diretto in tutto Helion, dato che dal punto di vista delle risorse naturali, Kassm è decisamente poco ricco. Ciò non toglie che i detentori del potere, Ovvero il sultano, che risiede nella capitale Edun-Mar, e i suoi cinque Visir (che si occupano del governo di una singola città) siano tremendamente ricchi, poiché il regno, per poter continuare a sopravvivere in questo suo periodo decadente, ha deciso di orientarsi anche verso tutti quei commerci che in altri regni sono apertamente avversati, come la schiavitù o il commercio di droghe. Il titolo di Sultano è ereditario per linea maschile, mentre i Visir sono nominati a vita all'insediamento del nuovo sultano tra una cerchia di famiglie nobili molto ristretta. Questo porta spesso a molti intrighi e conflitti interni che a volte non giungono nemmeno all'orecchio del popolo, tanto sono orditi in segreto. Al di fuori degli insediamenti principali è difficile trovare qualcuno, data l'ostilità del terreno di Kassm.
Clima: desertico al centro-sud, caldo nella parte nord.
Popolazione: Umani, mezzelfi e una piccola quantità di elfi, data la vicinanza con i regni elfici.
Religioni: E' possibile trovare templi di qualsiasi divinità nella capitale, e spesso dei piccoli altari nelle città più piccole, ma specialmente si trovano templi di Daeli nelle zone meno popolate. Nella capitale non è raro che nascano e muoiano piccoli culti segreti dedicati alle divinità malvage.


Città:
Edun-Mar, (508.300 abitanti), Capitale
Baret (7.200 ab)
Dinbada (12.400 ab)
Telfor (2.700 ab)
Ohmad (9.800 ab)

Organizzazioni:
Confraternita del Serraglio: organizzazione che raccoglie attorno a sé tutti i mercanti che hanno dei grossi giri d'affari, è in grado anche di estendere il proprio potere al di fuori del territorio di Kassm, poiché dotata di sedi nelle maggiori città estere. E' fortemente avversata a Craen a causa del conflitto in atto, e lì vengono accettati formalmente solo i mercanti che non ne fanno parte.
Scimitarre di Kassm: ristretto gruppo che si occupa della sicurezza personale del sultano e della protezione dei suoi personali interessi, spesso è stata complice di qualche delitto per abbattere qualche Visir che non rispettava il volere del Sultano, anche se preferisce non agire direttamente o comunque non allo scoperto quando si trova fuori dal palazzo reale di Edun-Mar.


Le Terre Ghiacciate
Le terre ghiacciate non sono un vero e proprio regno a sé stante, data la condizione climatica che le affligge, ovvero un freddo perenne che o copre di ghiaccio le terre più a nord, oppure genera un permafrost nelle aree più meridionali. Nonostante tutto esiste un singolo insediamento nella piccola penisola a sud-ovest, chiamato Capo Dainar. Questo insediamento però non è né una città né un forte, è qualcosa di diverso. Prima di tutto è l'unico porto franco di Helion, non sottoposto alla giurisdizione di nessun altro regno, e per questo spesso ha ospitato la firma di particolari trattati di pace, ma oltre a ciò è anche una prigione, o meglio una colonia penale. Infatti gli abitanti di Capo Dainar sono principalmente o guardie o detenuti. Le prime vengono scelte tra i migliori veterani che vogliono un futuro lontano dai conflitti che affliggono Helion, mentre i detenuti sono anch'essi speciali. E' difficile trovare criminali comuni a Capo Dainar. Qui infatti vengono detenuti solo tutti coloro che non possono, per motivi politici o altri, essere detenuti nei regni di appartenenza, tutto in cambio di grosse somme di denaro. Inoltre qui, in celle particolarmente sicure, sono tenute persone particolarmente potenti, come incantatori impazziti, che sarebbe impossibile trattenere in altri tipi di prigioni. La disciplina qui è molto ferrea e tutti i detenuti sono incarcerati a vita. Quelli non pericolosi sono poi condannati ai lavori forzati per sostenere la colonia penale. Oltre a guardie e detenuti, nella zona del porto vivono alcuni cittadini liberi e le famiglie delle guardie che hanno deciso di trasferirsi in questa colonia cupa e grigia, nonché molti mercanti che si occupano delle spedizioni di oro e materie prime dal continente.
La colonia è stata fondata quasi 200 anni fa quando un nobile di Craen in fuga con i suoi uomini ha deciso di fare tappa qui, costruendo un piccolo insediamento. A causa del periodo tumultuoso un porto franco che fosse dotato di una prigione molto sicura sarebbe stato un grande affare e da quel momento la sua famiglia governa l'isola con il pugno di ferro. Le guardie che vivono qui, essendo ben pagate sono particolarmente fedeli alla causa, ed è forse proprio per questo che a memoria d'uomo non si ricorda nessun tentativo di fuga riuscito. Al momento colui che governa la colonia è il Duca Resit II, che è salito al potere alla dipartita dell'anziano padre, 4 anni or sono.
Clima: Freddo
Popolazione: E' possibile trovare ogni tipo di razza, con un leggero predominio umano.
Religione: Un piccolo tempio di Sariss si trova all'esterno della prigione, mentre all'interno del complesso detentivo vi è un'ala dedicata ad Okhot, che si preoccupa del lato spirituale del trapasso dei prigionieri e delle condanne a morte.

Città:
Capo Dainar (3.700 ab)
Organizzazioni:
Non vi sono organizzazioni oltre agli esponenti del governo locale. Qualsiasi altro tentativo di organizzarsi viene guardato con sospetto e punito, molto spesso.


Craen
Il Craen è un territorio che occupa la parte centro occidentale di Helion, ed è quasi interamente pianeggiante, salvo un piccolo massiccio centrale. La pianure del Craen spaziano tra il deserto roccioso a sud-est e delle sterminate piane ricche di vegetazione a nord-ovest. La maggior parte delle foreste sono state abbattute nei secoli precedenti e ne restano son un paio di piccole dimensioni, se escludiamo l'enorme Foresta di Enetor che supera appena il confine nord di Craen. Craen è un regno molto antico e che ha resistito alla prova del tempo quasi intatto. Ma forse ci sono ragioni ben più profonde per aver superato la prova del tempo. Il regno è infatti governato dalla razza Tiefling, che compone circa il 40% della popolazione dell'intero regno. Il potere è retto da un triumvirato, eletto a maggioranza dei due terzi tra i cittadini Tiefling più meritevoli. Questo triumvirato resta in carica per 10 anni dopodichè può essere ulteriormente riconfermato per altri 10.
Questo triumvirato, tuttavia, e quasi solo una facciata, poiché il vero potere resta in mani più oscure. I cittadini tiefling hanno pieni diritti, mentre tutte le altre razze sono a malapena tollerate quando collaborano per il bene di Craen, ma non è difficile che molti atti di violenza verso le altre razze passino sotto silenzio, anche se sotto gli occhi di tutti. Al momento il Craen è in conflitto con il più aggressivo Sultanato di Kassm, e le città fortezza di Turat e Treon sono fortemente difese per evitare possibili attacchi via terra. La flotta navale di Craen è tuttavia inferiore al quella di Kassm, e ciò rende le acque a est molto pericolose per le navi di Craen, che siano mercantili o militari.
Clima: Temperato-Continentale a nord, da caldo a desertico a sud.
Popolazione: Tiefling in maggior parte, poi umani, halfling, mezzelfi, elfi, draconici.
Religioni: Arcanus viene venerato apertamente quasi ovunque, così come Sariss. Tra i tiefling è diffuso il culto di Dolsei. Le altre razze venerano privatamente altri dei più benevoli.
Città:
Neor, (38.400 ab) Capitale
Vas, (76.500 ab)
Inda, (8.200 ab)
Turat (27.000 ab)
Treon (18.600 ab)
Organizzazioni:
Cabala di Yeon: Questa cabala di maghi e di warlock, con la propria sede presso Turat, segue celatamente gli insegnamenti di Dolsei. E' sempre alla ricerca di nuovi rituali che permettano di recuperare conoscenze antiche e donare ai tiefling un maggiore potere, cercando di trarlo dal proprio sangue demoniaco. Molti maghi erranti appartenenti a questa cabala viaggiano nel mondo alla ricerca di questi oscuri segreti. Alla cabala appartengono anche alcuni incantatori non di razza tiefling, anche se per esservi accettati bisogna dimostrare un certo potere e una totale mancanza di morale.
Dar-Neor: Questo gruppo di assassini agisce per conto del triumvirato e del potere che lo controlla. E' incaricato di “prendersi cura” di tutti i problemi che minacciano la sicurezza personale del triumvirato e di tutte le teste calde che cercano di agire contro di esso. Agisce anche come spia per conto del triumvirato presso corti estere o gruppi di potere, cercando di controllarli nell'interesse del Craen.
I Reietti della Pianura di Sabbia: Questo piccolo gruppo di ex-soldati, nobili decaduti o semplicemente ex-schiavi lotta apertamente contro il regime del Caern per i diritti delle razze non tiefling. E' stato responsabile di varie azioni contro il triumvirato, tra cui anche un tentato avvelenamento fallito di uno dei suoi tre membri, ed è al momento la maggiore preoccupazione dei Dar-Neor. Il capo di questa organizzazione resta nell'anonimato ma si vocifera che un tempo fosse di nobili origini e che abbia per un qualche motivo preso a cuore la causa delle razze sfruttate nel Craen. Questo gruppo non ha una sede fissa ma si muove di continuo per evitare gli emissari Dar-Neor che gli danno la caccia.

Regno di Berest
Berest è un regno cosmopolita molto moderno, poiché riesce a conservare al suo interno molte anime di diverse razze, che condividono gli stessi obiettivi senza divisioni razziali. Tuttavia, come ovunque nel mondo, c'è qualcuno a cui questo non piace. Il Regno è retto da un Re o una Regina, che indossa la corona per linea ereditaria. Curiosamente la corona stessa che i sovrani si passano di generazione in generazione è la stessa sin dalla salita al potere del primo re del Regno di Berest moderno, subito dopo la Guerra dei Quattro Regni, circa 300 anni fa, quando ha ottenuto i confini che sono ancora quelli attuali. La corona ha assunto un valore simbolico e quasi mistico, essendo essa formalmente a donare il potere di governo. Berest, all'infuori dell'omonima capitale, non è un regno molto popoloso, a causa anche delle guerre passate e della recente carestia. Tuttavia è pieno di piccoli gioielli architettonici, frutto di molti stili diversi provenienti dalle varie razze. Il territorio di Berest è diviso tra alte montagne al centro, foreste rigogliose a est e enormi pianure verdi solo in piccola parte reclamate dall'agricoltura. Difatti i territori lontano dagli insediamenti principali non hanno pattuglie e sono ancora selvatici e pericolosi. Berest ha forti legami con Eselmet, a est, con i quali commercia abitualmente e ha stretto rapporti di reciproca protezione militare, dato che entrambi i regni non godono di una forza militare che eguagli quelle di Craen o Kassm. Berest è un regno feudale, e ogni insediamento principale è amministrato da un nobile che ha obblighi verso il sovrano, ma può amministrare direttamente la legge.
Clima: Temperato
Popolazione: Umani, halfling (soprattutto presso gli insediamenti fluviali), mezzelfi, draconici (è il paese con più dragonici su Helion), tiefling, elfi e qualche sparuto gruppo di mercanti nani.
Religioni: Yrcal ed Erya sono gli dei più venerati, ma data la grande varietà etnica del posto, nei templi di queste divinità si trovano anche altari dedicati al altri dei buoni o neutrali. La venerazione di Dolsei è illegale e punita con pesanti condanne, quindi qualsiasi gruppo di adoratori di questa divinità si ritrova in maniera del tutto clandestina.
Città:
Berest, (46.400 ab), Capitale
Nuova Kester (23.700 ab)
Dilen (3.200 ab)
Listi (670 ab)
Term (1.840 ab)
Fossa di Mur (1.540 ab)
Organizzazioni:
Cavalieri del Flagello Dorato: Questo gruppo cavalleresco annovera solo nobili nelle proprie fila, ed è la spina dorsale della Cavalleria dell'esercito. Viene riunito una volta l'anno a Berest per l'ammissione di nuovi membri. Per il resto è una struttura quasi solo formale che permette alla corona di tenere sotto controllo i propri nobili, richiamandoli a doveri precisi e sottoscritti.
Cavalieri di St. Anders: Quest'altro gruppo cavalleresco è invece di origine religiosa, e i propri membri venerano Yrcal o talvolta Erya, e sono mossi dai valori condivisi delle due divinità. I membri di questo ordine hanno potere di polizia in tutto il territorio del regno, all'infuori dei palazzi del Re e dei feudatari. E' possibile, anzi è accaduto più di una volta, che qualche individuo particolarmente meritevole ma non di nobili natali sia stato ammesso per qualche particolare atto eroico compiuto, ricevendo quindi ufficialmente il titolo di cavaliere direttamente dal capo dell'ordine, intermediario della corona. Nel passato questo gruppo ha difeso molti piccoli villaggi assediati da creature ostili che l'esercito regolare era impossibilitato o troppo impegnato per affrontare.
Ordine della Luna Nuova: Quest'ordine di incantatori arcani ha sede nella costiera Nuova Kester, dove si presenta con un'altissima torre di marmo che svetta sulle basse abitazioni del porto. L'ordine ha negli anni stretto numerosi accordi con la corona per poter proseguire le proprie attività di ricerca arcana con una certa autonomia, in cambio addestrando maghi che siano obbligatoriamente a disposizione del regno quando vi è necessità. Chiunque può essere ammesso all'ordine dopo aver provato di avere un certo livello di conoscenze magiche sufficiente, quindi pagando una retta semestrale, in cambio ha accesso alla vasta Biblioteca degli Studenti Arcani. Dopo un certo livello di servizio all'Ordine, un mago può essere promosso al rango di Maestro, al quale verrà affidato un discepolo da addestrare. Ai Maestri e all'Arcimago, colui che supervisiona alla gilda ed è il collegamento con la corona è permesso l'accesso alla Biblioteca Occulta, che ospita tomi e conoscenze molto oscure e pericolose in mani sbagliate. L'ordine rispetta un codice morale molto rigido e non è raro che studenti senza scrupoli venissero espulsi e banditi dall'uso della magia per azioni che non rientravano nei dettami dell'Ordine della Luna Nuova.

Messaggio modificato da DottorMorte il 11 Aug 2008 - 00:54
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Bobomerendone
messaggio 6 Aug 2008 - 19:32
Messaggio #72


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si ok Popper, mi serve saper + o - la durata della sessione per capire quanto dormire al pome (IMG:style_emoticons/default/icon_smile.gif)
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WhiteK
messaggio 6 Aug 2008 - 19:39
Messaggio #73


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Notare il tributo alla prima ambientazione: la capitale del sultanato
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DottorMorte
messaggio 7 Aug 2008 - 04:04
Messaggio #74


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21.30 in poi bobo, non so, fino all'una credo, non credo molto oltre
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Bobomerendone
messaggio 7 Aug 2008 - 08:26
Messaggio #75


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